Entradas

Unidad 3 - Processing

 1. Desplazar elementos - x , y Desplazar elementos en la pantalla consiste en cambiar el valor de la posición en x, y o ambas. Para facilitar este trabajo, se utilizan variables.  Las variables son espacios de memoria que se reservan y cuyo contenido puede variar. Por ejemplo, en la unidad anterior, se utilizaron las variables mouseX y mouseY, que ya están creadas por Processing. Si bien siempre se refiere a ellas utilizando el mismo identificador (nombre), su contenido varía dado que contienen el valor actual de la posición en x e y del ratón. Para evitar errores, es importante que el nombre de las variables sea representativo de la información que almacenan. Recordá que se pueden agregar comentarios con //, para realizar acotaciones pertinentes. Por otro lado, el nombre de las variables suele escribirse en minúscula y no puede coincidir con las palabras reservadas del lenguaje. Una forma sencilla de verificarlo es escribir el nombre y asegurarte de que no cambie de color (P...

Unidad 2 - Processing

Imagen
 1. La consola Además de informar errores, la consola puede servir para visualizar información que consideremos relevante. Para ello se utilizan las funciones print() y println(). 2. La pantalla Utilizando la función size() ; dentro de setup() , le podrás indicar a Processing de qué tamaño será la ventana dónde se mostrarán las figuras.  Entre paréntesis colocá primero el valor del ancho en píxeles y, separado por una coma, el valor del alto también en píxeles.  Por ejemplo, en la siguiente imagen, la ventana tiene un ancho de 800px y un alto de 600px.  Si no sabés el tamaño de la pantalla de tu dispositivo y deseás que la ventana ocupe toda la pantalla, podés escribir la función de esta forma: size(displayWidth,displayHeight);  3. Espacio de color Por defecto, Processing trabaja con el espacio de color RGB (red, green, blue), que está representado por los colores rojo, verde y azul. Cada uno de ellos adquiere un valor entre 0 y 255.  Por ejemplo, para dete...

Cierre - Construct 2

 1. Recapitulación (síntesis del curso) A modo de recapitulación veremos este esquema de resumen del curso Creación de Videojuegos con Construct 2. Resumen del proyecto Tipo de juego (plataforma, deporte, carrera) A quién va dirigido Objetivo definido Resumen del juego Historia Personajes Niveles Pantallas Elementos Personajes del juego Eventos Acciones Puntuación  Menú Botones Menú Inicio Salida Otros Pantallas Diseño y fondos Botones Textos Arte y música Efectos musicales para cada nivel Sonidos para cada acción (recoger monedas, saltar, colisionar con la lava, pasar de pantalla, entre otros) 2. Material de lectura Para descargar sonidos, te recordamos los siguientes enlaces: http://www.sonidosmp3gratis.com/videojuegos y https://convertio.co/es/ . 3. Referencias Unidad 1 Figura 1. Juego plataforma. Imagen de uso libre. Autora: Gisele Flesler Figura 2. Carrera auto. imagen de uso libre. Autora:Gisele Flesler Figura 3. Juego deportes. Imagen de uso libre. Autora: Gisele Flesl...

Unidad 5 - Construct 2

 1. ¿Cómo elegir sonidos o música? A la hora de elegir la música y los sonidos del juego es importante saber que este elemento permitirá generar un clima para las personas que lo jueguen. No es lo mismo crear un ambiente para un juego deportivo de competencias en equipo que para un desafío individual en un laberinto plagado de monstruos. Al escoger la música, es vital definir qué emociones queremos provocar en el jugador o jugadora. Asimismo, la elección de los sonidos busca animar el desarrollo de las acciones y advertir de peligros o recursos, así como momentos clave (ganar o perder algo). En nuestro ejemplo seleccionamos de internet la música del juego Mario Bros y la insertamos en la carpeta del programa Construct 2 en formato Ogg Vorbis (OGG) y MPEG-4 AAC (M4A). Este tipo de formato de archivos de sonido se puede reproducir en el navegador. Los sonidos utilizados para dar relevancia a la acción de recoger monedas o a la colisión con algún objeto también los descargamos de banc...

Unidad 4 - Construct 2

 1. ¿Por qué es importante la interfaz gráfica? La interfaz gráfica es el punto de interacción entre quien juega y el juego. Su objetivo fundamental es brindar la información necesaria para que el jugador o jugadora pueda hacer todo lo que se le propone de manera completamente fluida. El objetivo de esta unidad es crear menús, pantallas y botones entendibles y fáciles de utilizar. Con estos botones o menús se puede navegar por las diferentes pantallas o niveles del videojuego. 2. ¿Qué se debe tener en cuenta? Cuando diseñamos una interfaz de usuario o usuaria tendremos en cuenta: > El menú que representa operaciones haciendo clic en sus opciones. Su versión sencilla podría tener dos botones, uno para iniciar el juego y otro para salir de él. > Un botón que nos invite a jugar, a realizar un evento o a navegar por otras pantallas. > Diferentes pantallas (layouts) con niveles o gráficos distintos para entusiasmar a quien lo juegue. 3. ¿Cómo crear el objeto botón? El botón sir...

Unidad 3 - Construct 2

Imagen
 1. ¿Qué significa programar un videojuego? Programar un videojuego significa planificar y establecer las propiedades de los personajes, objetos y escenarios del juego, así como las posibilidades de interacción según distintas condiciones para que funcione y pueda ser jugado por infinidad de personas las veces que se quiera de manera automatizada.  Esta secuencia ordenada de pasos debe establecerse en un lenguaje de programación que la computadora pueda ejecutar de manera autónoma.  2. ¿A qué se refieren los Layouts? Son las escenas, habitaciones, marcos, niveles o etapas del videojuego. Por ejemplo: pantalla 1 y pantalla 2 para nivel 1 y nivel 2.  Estos se manejan en la barra de proyectos (Projects) como se muestra en la imagen:  3. ¿Cómo se compone la hoja de eventos y para qué sirve? Los Layouts son entonces los .«planos» o «pantallas» que hay dentro del juego y Event sheet (hoja de eventos) son las hojas donde se programan las acciones de los objetos que es...

Unidad 2 -Construct 2

Imagen
 1. ¿Cómo diseñar personajes? Para construir un personaje, tenés que crear un Sprite (personaje, objeto, avatar) haciendo doble clic sobre Layout (plano, pantalla), que es la pantalla blanca central cuyas propiedades y funciones veremos en la unidad 3. Te aparecerá un editor muy similar al programa Microsoft Paint, que sirve para dibujar, crear formas, insertar textos. Empezá con un boceto o un prototipo para luego mejorarlo (podés elegir el color, la forma, el tamaño). Otra opción es insertar un dibujo, imagen u objeto que tengas guardado en tu computadora o hayas descargado de internet.  En el siguiente videotutorial te mostramos cómo insertar un objeto —en este caso el personaje principal Mario Bros, cuya imagen subimos desde la computadora—. Luego te enseñamos cómo otorgarle nombre, determinar su comportamiento (caminar, saltar) y que se haga foco en él durante el juego. Creamos la lava y, por último, tarimas para que pueda saltar sobre ellas. El nombre que introduzcas va ...