Unidad 3 - Construct 2
1. ¿Qué significa programar un videojuego?
Programar un videojuego significa planificar y establecer las propiedades de los personajes, objetos y escenarios del juego, así como las posibilidades de interacción según distintas condiciones para que funcione y pueda ser jugado por infinidad de personas las veces que se quiera de manera automatizada.
Esta secuencia ordenada de pasos debe establecerse en un lenguaje de programación que la computadora pueda ejecutar de manera autónoma.
2. ¿A qué se refieren los Layouts?
Son las escenas, habitaciones, marcos, niveles o etapas del videojuego. Por ejemplo: pantalla 1 y pantalla 2 para nivel 1 y nivel 2.
Estos se manejan en la barra de proyectos (Projects) como se muestra en la imagen:
3. ¿Cómo se compone la hoja de eventos y para qué sirve?
Los Layouts son entonces los .«planos» o «pantallas» que hay dentro del juego y Event sheet (hoja de eventos) son las hojas donde se programan las acciones de los objetos que están en los Layouts (por ejemplo, «si Mario colisiona con la lava, que vuelva al inicio»).
Ls reglas se dividen en: evento (condición) y acción (reacción): «Si (o cuando) pasa tal cosa, entonces pasa tal otra». Cuando se cumple la condición (o condiciones) del evento, se desencadena la acción (o acciones).
Asignar una hoja de eventos: en la ventana Project (proyecto), al hacer clic en el nombre de un evento Layout, aparece Properties (propiedades), los datos, y en el campo Event sheet se selecciona la hoja de eventos.
Reiniciar el juego: en acciones, se elige el objeto System (sistema), que es el juego entero. Luego se selecciona la acción Restart layout (reiniciar la pantalla o plano).
Cambiar de Layout: en System se busca la opción Go to layout (ir a la pantalla o plano) y se selecciona de la lista dónde se desea ir.
4. ¿Cómo programar los personajes?
Situarse en Event sheet (hoja de eventos) y agregar un nuevo evento.
Por ejemplo, para programar que Mario Bros colisione con lava y vuelva al inicio del juego, se hace lo siguiente:
Primero se deben tener creados los objetos (el personaje principal y la lava o el objeto con el que va a colisionar), como vimos en la unidad 2.
En el siguiente videotutorial, se muestra cómo situarse en la pestaña Event sheet y agregar un nuevo evento para programar el objeto; se elige el Sprite o avatar (en el ejemplo, Mario Bros) y luego se cliquea On collision with another object (si colisiona con otro objeto) y se elige el objeto lava. Agregar una acción pulsando Add action (añadir acción) y luego cliquear System (sistema), donde se busca la opción Restart layout, que significa que reinicia o se restablece en la primera pantalla.
5. ¿Cómo se agrega puntaje al juego?
En Layout (plano, pantalla) se insertan los objetos y en Event sheet (hoja de eventos) se deben crear el evento y la acción por ejecutar.
Por ejemplo, si en el juego se quiere «sumar puntos al recoger monedas», se debe hacer lo siguiente:
El próximo videotutorial muestra primero cómo crear las monedas, insertando un Sprite; luego en Event sheet se genera un nuevo evento, se elije el personaje Mario Bros y se agrega el evento On collision with another object —que ya hemos visto— y se elige el objeto moneda. Después se agrega la acción Destroy (destruir), es decir, «que se destruya, que se elimine si la recoge».
Por último, vemos que se crea un objeto Text (texto), donde se almacenarán los puntos, y se inserta una variable «puntos», que comience en 0 y aumente a medida que avance el personaje y junte las monedas.
En la hoja de eventos se programará entonces cómo modificar el objeto Text e insertar el contenido de la variable «puntos», que se irá incrementando cuando Mario Bros junte monedas.
6. ¿Cómo programar «pasar de pantalla»?
Para programar ir a otra pantalla, como se ve en el videotutorial que presentamos a continuación, primero se crea la bandera y luego se renombran las pantallas Layout 1 y Layout 2 con los nombres Pantalla1 y Pantalla2 y se crea un objeto Text para la Pantalla 2.
Por último, se programa en Event sheet (hoja de eventos) que cuando el personaje colisione con el objeto bandera, se cumpla la acción «cambiar de pantalla». Para ello se hace clic en System (sistema), se busca la opción Go to layout (ir a la pantalla) y se elige la Pantalla 2.
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