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Mostrando entradas de junio, 2022

Unidad 3 - Processing

 1. Desplazar elementos - x , y Desplazar elementos en la pantalla consiste en cambiar el valor de la posición en x, y o ambas. Para facilitar este trabajo, se utilizan variables.  Las variables son espacios de memoria que se reservan y cuyo contenido puede variar. Por ejemplo, en la unidad anterior, se utilizaron las variables mouseX y mouseY, que ya están creadas por Processing. Si bien siempre se refiere a ellas utilizando el mismo identificador (nombre), su contenido varía dado que contienen el valor actual de la posición en x e y del ratón. Para evitar errores, es importante que el nombre de las variables sea representativo de la información que almacenan. Recordá que se pueden agregar comentarios con //, para realizar acotaciones pertinentes. Por otro lado, el nombre de las variables suele escribirse en minúscula y no puede coincidir con las palabras reservadas del lenguaje. Una forma sencilla de verificarlo es escribir el nombre y asegurarte de que no cambie de color (P...

Unidad 2 - Processing

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 1. La consola Además de informar errores, la consola puede servir para visualizar información que consideremos relevante. Para ello se utilizan las funciones print() y println(). 2. La pantalla Utilizando la función size() ; dentro de setup() , le podrás indicar a Processing de qué tamaño será la ventana dónde se mostrarán las figuras.  Entre paréntesis colocá primero el valor del ancho en píxeles y, separado por una coma, el valor del alto también en píxeles.  Por ejemplo, en la siguiente imagen, la ventana tiene un ancho de 800px y un alto de 600px.  Si no sabés el tamaño de la pantalla de tu dispositivo y deseás que la ventana ocupe toda la pantalla, podés escribir la función de esta forma: size(displayWidth,displayHeight);  3. Espacio de color Por defecto, Processing trabaja con el espacio de color RGB (red, green, blue), que está representado por los colores rojo, verde y azul. Cada uno de ellos adquiere un valor entre 0 y 255.  Por ejemplo, para dete...

Cierre - Construct 2

 1. Recapitulación (síntesis del curso) A modo de recapitulación veremos este esquema de resumen del curso Creación de Videojuegos con Construct 2. Resumen del proyecto Tipo de juego (plataforma, deporte, carrera) A quién va dirigido Objetivo definido Resumen del juego Historia Personajes Niveles Pantallas Elementos Personajes del juego Eventos Acciones Puntuación  Menú Botones Menú Inicio Salida Otros Pantallas Diseño y fondos Botones Textos Arte y música Efectos musicales para cada nivel Sonidos para cada acción (recoger monedas, saltar, colisionar con la lava, pasar de pantalla, entre otros) 2. Material de lectura Para descargar sonidos, te recordamos los siguientes enlaces: http://www.sonidosmp3gratis.com/videojuegos y https://convertio.co/es/ . 3. Referencias Unidad 1 Figura 1. Juego plataforma. Imagen de uso libre. Autora: Gisele Flesler Figura 2. Carrera auto. imagen de uso libre. Autora:Gisele Flesler Figura 3. Juego deportes. Imagen de uso libre. Autora: Gisele Flesl...

Unidad 5 - Construct 2

 1. ¿Cómo elegir sonidos o música? A la hora de elegir la música y los sonidos del juego es importante saber que este elemento permitirá generar un clima para las personas que lo jueguen. No es lo mismo crear un ambiente para un juego deportivo de competencias en equipo que para un desafío individual en un laberinto plagado de monstruos. Al escoger la música, es vital definir qué emociones queremos provocar en el jugador o jugadora. Asimismo, la elección de los sonidos busca animar el desarrollo de las acciones y advertir de peligros o recursos, así como momentos clave (ganar o perder algo). En nuestro ejemplo seleccionamos de internet la música del juego Mario Bros y la insertamos en la carpeta del programa Construct 2 en formato Ogg Vorbis (OGG) y MPEG-4 AAC (M4A). Este tipo de formato de archivos de sonido se puede reproducir en el navegador. Los sonidos utilizados para dar relevancia a la acción de recoger monedas o a la colisión con algún objeto también los descargamos de banc...

Unidad 4 - Construct 2

 1. ¿Por qué es importante la interfaz gráfica? La interfaz gráfica es el punto de interacción entre quien juega y el juego. Su objetivo fundamental es brindar la información necesaria para que el jugador o jugadora pueda hacer todo lo que se le propone de manera completamente fluida. El objetivo de esta unidad es crear menús, pantallas y botones entendibles y fáciles de utilizar. Con estos botones o menús se puede navegar por las diferentes pantallas o niveles del videojuego. 2. ¿Qué se debe tener en cuenta? Cuando diseñamos una interfaz de usuario o usuaria tendremos en cuenta: > El menú que representa operaciones haciendo clic en sus opciones. Su versión sencilla podría tener dos botones, uno para iniciar el juego y otro para salir de él. > Un botón que nos invite a jugar, a realizar un evento o a navegar por otras pantallas. > Diferentes pantallas (layouts) con niveles o gráficos distintos para entusiasmar a quien lo juegue. 3. ¿Cómo crear el objeto botón? El botón sir...

Unidad 3 - Construct 2

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 1. ¿Qué significa programar un videojuego? Programar un videojuego significa planificar y establecer las propiedades de los personajes, objetos y escenarios del juego, así como las posibilidades de interacción según distintas condiciones para que funcione y pueda ser jugado por infinidad de personas las veces que se quiera de manera automatizada.  Esta secuencia ordenada de pasos debe establecerse en un lenguaje de programación que la computadora pueda ejecutar de manera autónoma.  2. ¿A qué se refieren los Layouts? Son las escenas, habitaciones, marcos, niveles o etapas del videojuego. Por ejemplo: pantalla 1 y pantalla 2 para nivel 1 y nivel 2.  Estos se manejan en la barra de proyectos (Projects) como se muestra en la imagen:  3. ¿Cómo se compone la hoja de eventos y para qué sirve? Los Layouts son entonces los .«planos» o «pantallas» que hay dentro del juego y Event sheet (hoja de eventos) son las hojas donde se programan las acciones de los objetos que es...

Unidad 2 -Construct 2

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 1. ¿Cómo diseñar personajes? Para construir un personaje, tenés que crear un Sprite (personaje, objeto, avatar) haciendo doble clic sobre Layout (plano, pantalla), que es la pantalla blanca central cuyas propiedades y funciones veremos en la unidad 3. Te aparecerá un editor muy similar al programa Microsoft Paint, que sirve para dibujar, crear formas, insertar textos. Empezá con un boceto o un prototipo para luego mejorarlo (podés elegir el color, la forma, el tamaño). Otra opción es insertar un dibujo, imagen u objeto que tengas guardado en tu computadora o hayas descargado de internet.  En el siguiente videotutorial te mostramos cómo insertar un objeto —en este caso el personaje principal Mario Bros, cuya imagen subimos desde la computadora—. Luego te enseñamos cómo otorgarle nombre, determinar su comportamiento (caminar, saltar) y que se haga foco en él durante el juego. Creamos la lava y, por último, tarimas para que pueda saltar sobre ellas. El nombre que introduzcas va ...

Unidad 5 -Arduino

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1. Domótica La domótica (del latín domus, casa) son sistemas que automatizan de forma eficiente el uso de los distintos recursos en viviendas unifamiliares. De manera que la tecnología se adapta e integra a las necesidades del espacio. Para referirse a edificaciones con distintos sectores habitacionales o comerciales, se utiliza el término «inmótica»; mientras que para ciudades se habla de «urbótica». Estas aplicaciones son impulsadas por empresas y organizaciones dedicadas a la tecnología como el IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers, instituto de ingenieros eléctricos y electrónicos), el Comité Europeo de Normalización Electrotécnica, DOMOTYS, CEDOM, MIT AgeLab, LonUsers España, entre otros. En el caso de la Argentina, este tipo de desarrollo comienza en los años noventa. Y en 2007 se realiza uno de los primeros eventos masivos, en la Expo Casa Domótica. Asimismo, el Colegio de Ingenieros Especialistas de Córdoba, que posee una Comisión de Domótica, redactó una Guía...

Unidad 4 - Arduino

 1. ¿Qué es un motor? Un motor es un dispositivo que transforma energía calórica o eléctrica en energía mecánica. Los que parten de energía calórica se encuentran en vehículos, suelen utilizar combustibles fósiles o biocombustibles y un comburente como el aire. Mientras que los motores eléctricos obtienen la energía a partir de la circulación de una corriente eléctrica.  En esta unidad conocerás motores eléctricos de corriente continua como los que se encuentran en impresoras, juguetes, etc. 2. Motor de corriente continua En general, los motores de corriente continua con dos terminales están compuestos por bobinas de cobre e imanes que generan un campo magnético que hace girar el rotor (eje del motor). En el siguiente video vemos que, según cómo se conecten las terminales del motor a una fuente, este girará en un sentido o en otro. Asimismo se pueden apreciar las revoluciones por minuto (rpm) del motor, es decir, cuántos giros da el eje en un minuto. Siempre es recomendable to...

Unidad 3 - Arduino

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 1. Sensores Tal como se mencionó al inicio del curso, los sensores son dispositivos sensibles al entorno que permiten obtener información de él, es decir, detectar cambios.  Los cambios que suelen detectarse se vinculan con la intensidad de luz, la distancia, la inclinación, la presión, la humedad, la temperatura, el movimiento, etc. En esta unidad conocerás cómo utilizar pulsadores y detectar si se presionó o no un botón (que puede ser por una persona o por un sistema mecánico que diseñes, entre otros) y LDR para percibir cambios en los niveles de luz. Por otro lado, en la unidad anterior se utilizaron tanto pines analógicos como digitales para encender leds. En el caso de los sensores, también se podrán utilizar ambos. Para un pulsador, por ejemplo, se utilizan pines digitales que permiten conocer dos estados: presionado o no presionado. Mientras que en otros sensores, como un LDR, se conocerá si hay variaciones en la luz utilizando pines analógicos. En este sentido, encont...

Unidad 2 - Arduino

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 1. ¿Qué es un led? Figura 19. Leds. Un LED (light-emitting diode) es un diodo emisor de luz. La corriente solo puede circular en un sentido, respetando la polaridad del led, que se ve en la siguiente imagen: Figura 20. Led. Cuando el led es nuevo, el ánodo se caracteriza por ser más largo que la otra terminal y la cápsula puede tener un borde recto del lado del cátodo, como se observa en la imagen anterior. Otras formas de identificar las terminales son utilizando un téster o multímetro, o bien conectándolo a una pila pequeña para no dañarlo. En un inicio, esta tecnología —que es la misma que se utiliza en el control remoto de los distintos dispositivos electrónicos— emitía luz infrarroja. Con la incorporación de más posibilidades de color, sus aplicaciones se expandieron a la iluminación de los hogares, las pantallas digitales, etc., reduciendo costos y consumos e incrementando su vida útil. En el mercado encontrarás principalmente leds pequeños (de intensidad baja, media y alta)...