StopMotion - Unidad 1: Diseño de personaje: cómo construir su personalidad

 Diseño de personaje: cómo construir su personalidad

1. Introducción

En esta unidad vas a conocer algunos antecedentes del stop motion, los dispositivos precinematográficos y las primeras experiencias del cine, como la de Georges Méliès.

Y para el primer paso hacia una historia animada, empezaremos por diseñar personajes.


2. Juguetes ópticos

Los juguetes ópticos, también llamados «dispositivos precinematográficos», surgieron a fines del siglo XVI, inicios del siglo XVII, buscando generar la ilusión de movimiento a partir de lo que luego se conoció como «fenómeno phi». Este fenómeno se produce por la persistencia de una imagen en nuestra retina. Y hace que al sucederse imágenes a una gran velocidad, no las veamos cada una por separado, sino que se genera la ilusión de que los objetos se están moviendo. Este es el mismo principio que utiliza la animación por stop motion. 

Y estos son algunos de los dispositivos más conocidos (¡hay muchos más!):


Taumatropo: se trata de un disco con dos imágenes diferentes en ambas caras y un trozo de cuerda a cada lado. Si se toman las cuerdas de los extremos y se hace girar el disco, da la ilusión de que las dos imágenes son una sola.

Figura 1. Traumatropo.jpg.


Fenaquistiscopio: lo inventó Joseph Plateau en 1832. Se coloca el disco frente a un espejo, se lo hace girar y, al ver a través de algún orificio, se genera dicha ilusión. 

Figura 2. Zootropo

Fenaquistiscopio Zoótropo: en este caso, se gira la parte superior y, al mirar por los orificios, se percibe el movimiento. (zootropo).


Figura 3. Zootropo


3. Como surgió el stop motion


Georges Méliès fue un cineasta que provenía del teatro y del ilusionismo, por lo que al introducirse en el cine buscó replicar sus efectos. En sus experimentos, manipuló el cinematógrafo, dispositivo de grabación, para tener un mayor control sobre lo que sucedía en cada «fotograma» —que son las imágenes fijas que componen un film—. Por ejemplo, en la película Un viaje a la luna (1902), se sustituyen los telescopios por banquetas.


Años más tarde, Willis O’Brien profundizó en el control de la sucesión de cuadros en la imagen y lo aplicó a King Kong (1933). En dicho film, King Kong es un muñeco animado cuadro por cuadro; es decir que lo van movimiento levemente y realizando capturas ante cada cambio.  https://www.youtube.com/watch?v=I8P7RzqOU_M

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Diseño del personaje

1. Descripción

¡A construir nuestros personajes! Antes de comenzar el diseño, es útil describir en un papel sus características y personalidad. De modo tal que desde el inicio tengamos claro qué cualidades destacar. Algunas preguntas que nos pueden guiar son: ¿Cuántos años tiene?, ¿cómo reacciona?, ¿en qué época vive?, ¿cuáles son sus gustos?, ¿qué hace la mayor parte del tiempo?, ¿se parece a algún personaje o persona conocida?; y por último, ¿cómo lo imaginamos físicamente? Consejo: un buen ejercicio es observar películas y a las personas que nos rodean, para lograr mayor credibilidad en el resultado final.


2. Proporciones

El cuerpo de un personaje «bien estructurado» suele medir ocho cabezas. Es decir, primero se determina el tamaño de la cabeza y, a partir de ese dato, el tamaño total del cuerpo. Sin embargo, esta es solo una referencia y la proporción de nuestros personajes puede variar según la identidad que les queramos dar. 

Para empezar a definir sus proporciones, podés utilizar formas simples como círculos o cuadrados.

A continuación, te recomendamos realizar un borrador con sus distintos perfiles y junto a otros objetos, para tener la dimensión de su tamaño, y luego comenzar a construirlo.

Figura 4: Cabezas


3. Las expresiones y la personalidad

Una vez definida la proporción del personaje, comenzaremos a desarrollar los detalles; por ejemplo, si se enoja con facilidad, podés enfatizar el grosor de sus cejas.

Es importante que el material utilizado permita mostrar distintas expresiones en el rostro del personaje; es decir, que se puedan mover los ojos, la boca, las orejas, incluso la mandíbula. En esta etapa conviene hacer un ensayo con sus distintas expresiones para evitar problemas al realizar la animación.

Por otro lado, la vestimenta debe ser acorde a la personalidad y el contexto del personaje.

El siguiente paso consistirá en determinar si va a ser protagonista o antagonista en nuestra historia, para poder crear otro personaje con el que pueda establecer algún tipo de tensión.

Si te interesa ver cómo se construyen algunos personajes de películas famosas, entrá aquí, en las producciones del animador independiente argentino Juan Pablo Zaramella.

Material complementario:  te dejamos un recurso extra sobre construcción de personajes para películas basadas en Stop Motion.

MrTammik (03 de abril de 2017) Character Design in Wallace and Gromit

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4. Guía del personaje

En una animación tradicional, la «guía del personaje» es el dibujo en una misma hoja de todo lo que nombramos antes:

La descripción de la personalidad,

Los distintos perfiles del personaje,

Sus diferente expresiones (buscamos mostrar todas las emociones posibles),

Su tamaño en relación con otros (lo colocamos junto a otro),

Las distintas posiciones de la boca que usaremos en los diálogos, los colores utilizados.

Estas hojas sirven para construir el personaje y evitar contratiempos al animar.


Ejemplo: 


Figura 5. Guía Personaje.


Fotografiar a nuestro personaje

1. Planos

Para obtener una buena fotografía del personaje, conviene utilizar distintos tamaños de planos y ángulos de cámara.

Intentar responder a la pregunta «¿qué me interesa mostrar?» nos ayudará a determinar qué plano seleccionar. Por ejemplo, si es muy importante la expresión del rostro del personaje, optaremos por un plano cerrado (primer plano o primerísimo primer plano). En cambio, si querés mostrar la postura del cuerpo, convendrá un plano más abierto (plano entero o plano general). Asimismo, en los diálogos se suelen utilizar planos medios o americanos.


2. Veamos un ejemplo

Estos son dos personajes creados con materiales distintos y fotografiados con diferentes ángulos y planos.

Planos:

Primer plano 


Figura 8. Primer Plano


Plano medio 


Figura 9. Plano Medio


Plano entero 


Figura 10. Plano Entero


Plano americano 


Figura 11. Plano Americano



Ángulos:

Contrapicado 


Figura 12. Contrapicado.


Picado 


Figura 13. Picado


Para lograr un fondo uniforme, podés utilizar un papel blanco, como en el siguiente caso, pero también telas, bufandas, etc. 


Figura 14. Fondo


Fotografiar a nuestro personaje

3. Ángulos de cámara

Por otra parte, ubicamos la cámara de distintas formas con respecto al personaje. En general, los ángulos picados se usan para dar la sensación de que es más pequeño o inferior (por ejemplo, si está triste o es muy chico) y los contrapicados, transmiten superioridad (al retratar a un superhéroe, por ejemplo). Si bien no son reglas que se apliquen siempre, resultan una guía a la hora de elegir un ángulo de cámara.


Figura 7. Ángulos de cámara. 

Al empezar a animar los personajes, es recomendable no utilizar muchos ángulos distintos y dejar la cámara fija en un trípode —o sujeta a otros objetos— para que se mueva lo menos posible.

Es muy importante que en el momento de tomar las fotografías solo se vean los objetos necesarios en la historia ¡A prestar mucha atención al fondo!


4. Desafío 1

Tu turno: ¡construí tus personajes! 

Te proponemos que construyas y fotografíes dos personajes. Asegurate de que sean distintos, podés crear un protagonista y un antagonista.

Consejo: recordá que puede ser una persona o un objeto. Si es un objeto, chequeá que sea posible moverlo (¡en la próxima unidad vamos a necesitar que hable!).

Algunas opciones para su construcción son: 

Masa para modelar,

Varios objetos,

Telas con una estructura de alambre o similar adentro, 

Combinación de los anteriores.


5. Referencias para profundizar

Las animaciones pueden realizarse con distintos materiales:

El hombre más chiquito del mundo (2016): es una serie de cortometrajes producidos con la técnica de stop motion y un fondo verde conocido como «croma» (del inglés, chroma key), que luego es reemplazado por distintas imágenes.  

The fish (2019), de PES: es un cortometraje producido con objetos físicos que unidos conforman los personajes.

The maker (2012): otro cortometraje con la técnica del stop motion, pero donde los personajes no fueron creados con plastilina ni a partir de la unión de objetos .

 Luminaris (2011): en este corto se utiliza la técnica de pixilation, que es una variante del stop motion caracterizada por usar personas en lugar de objetos .

El catálogo de compañías argentinas de animación, que gestionó la Gerencia de Asuntos Internacionales del INCAA (Instituto Nacional de Cine y Artes Audiovisuales) y que reúne animaciones de empresas y realizadores argentinos: http://www.catalogodecineargentino.com/animation/  

Animation! es un espacio dentro del mercado de cine latinoamericano Ventana Sur, en cuyo sitio web encontrarás distintos proyectos que fueron seleccionados:  http://www.animation.com.ar/  

PES film es una productora de animaciones que utiliza objetos cotidianos y les da un nuevo sentido:  https://pesfilm.com/

En una línea de trabajo similar a la de PES, Animated Brick Builders se destaca por incorporar bloques de juguete en sus animaciones:  https://www.youtube.com/channel/UC6ufBZwV-9pd9ej7ZPhuHcA  

También existen varias plataformas donde encontrarás más animaciones con distintas técnicas:

https://www.nfb.ca/animation/

Nota: al hacer clic sobre vínculos que dirijan fuera de la plataforma la libre navegación sin consumo de datos puede verse afectada, sugerimos realices una lista de los sitios que elijas visitar para el momento que tengas un acceso wifi disponible. De todos modos estos materiales son complementarios, por lo tanto su visualización es opciona l.



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